Nuevas técnicas para llegar al público digital: Gamification
Hoy en día las estrategias en Redes Sociales son el pan de cada día de los estrategas y sus marcas. Como marca, si logramos enganchar al público, si nos comprometemos con sus valores, generaremos valor tanto para nosotros como para nuestros públicos. Esta ha sido la tendencia mundial durante los últimos 5 años, y continúa siendo uno de los pilares de esta era digital.
Sin embargo, conforme avanza el tiempo los públicos buscan nuevas formas de comunicación, nuevas formas de engancharse con una marca; y para ello buscan que les ofrezcamos retos cada vez más interesantes. Es en este punto que el concepto Gamification toma relevancia. Se cree que para 2050 por lo menos el 50% de las marcas estarán usando esta herramienta como parte de sus estrategias diarias de marketing.
Gamification es una técnica por la cual interesamos a nuestras audiencias en un producto a través de una mecánica de juego. En principio suena sencillo y pareciera que llevamos años haciéndolo, pero va más allá de una promoción o de un concurso. Gamification implica una mecánica parecida a la de los videojuegos: retos, niveles, recompensas. No es un misterio para nadie que la marca Zynga tenga ganancias en billones de dólares con sus populares juegos, y que parte del éxito de la marca es la gran integración de sus juegos a la vida de sus usuarios.
Esta técnica de engagement e innovación satisface algunos de los deseos humanos más básicos: reconocimiento, recompensa, status, logro, competencia, colaboración, experiencia personal y altruismo. Esto es lo que los públicos de hoy en día buscan para conectarse y verdaderamente engancharse con las marcas y productos. Adicionalmente permite a las empresas tener retroalimentación de sus usuarios de manera mucho más rápida, siempre y cuando las reglas del juego sean claras, tenga una narrativa convincente y los retos que se presentan sean desafiantes pero alcanzables.
Bunchball, una de las empresas especialistas en Gamification, nos presenta 11 consejos a seguir para lograr una buena estrategia en su libro, Winning with Gamification: Tips from the Expert’s Playbook, que pueden resumirse en lo siguiente:
Les compartimos este video de Google: “Fun is the Future: Mastering Gamification”
http://www.marketingtechblog.com/gamification-tips/#ixzz1kQ4xj0Fz
http://www.gfktechtalk.com/2011/12/07/gamification-interview-with-kam-star-using-play-to-engage-with-customers/
¿Cómo nos afecta SOPA?
Recientemente legisladores de los Estados Unidos han puesto en la mesa de debate la llamada ley SOPA –por sus siglas en inglés – o Stop Online Piracy Act (Ley para Detener la Piratería Cibernética), con el objetivo de frenar la piratería en Internet. En resumen, la ley propone que los contenidos que tengan copyright no puedan ser compartidos en la red.
Evidentemente la ley sería sólo valía en Estados Unidos, pero la mayor parte de los servidores del mundo se encuentra en este país. Del mismo modo la ley pretende prohibir todos los sitios no alojado en Estados Unidos que tengan material que pueda violar el derecho de autor del país norteamericano. Asimismo, se propone un cambio legal que haga responsables a los sitios como Facebook y YouTube por el contenido que sus usuarios suben a sus páginas.
Pero, ¿qué implicaciones tiene esto? La ley surge como una iniciativa de industrias como la discográfica y cinematográfica que son gravemente afectados por la distribución de su material en Internet. Es claro que el derecho de autor debe ser protegido y resguardado; sin embargo, las implicaciones legales se extienden al material contenido en blogs, al uso de imágenes con Creative Commons, y la investigación.
Universidades como Harvard, MIT, Yale realizan investigaciones académicas bajo el nombre de “Open Science”, de libre acceso y que son artículos con material de investigaciones previas. Estas instituciones no piden permiso a cada autor para citarlo. De igual forma, como usuarios de otro país, no tendríamos acceso a materiales interesantes publicados en Estados Unidos, debido a que los sitios deberían limitar el acceso a su contenido a los estadounidenses.
El principal temor es que la ley, al tener un lenguaje vago y poco preciso, sea un mecanismo para controlar la Internet, la publicación de contenidos y la libertad de expresión. Ante esto, empresas como Mozilla, Google y Facebook han puesto en marcha una campaña para mostrar su desaprobación a la ley. Sitios con gran difusión como Wikipedia, Greenpeace, y Boing Boing han suspendido su información, mostrando una leyenda en desaprobación a la ley.
Sin lugar a dudas un tema que vale la pena seguir y conocer, ya que afecta de manera directa la forma como obtenemos y generamos contenidos.



