Ascenso del influencer de los videojuegos

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Photo by Kamil S on Unsplash


Según un informe de Accenture, la industria del juego en línea tiene un valor estimado de 300.000 millones de dólares y, en abril de 2021, los deportes electrónicos están valorados en 1.300 millones de dólares . A lo largo de 2020, cuando la pandemia de COVID-19 obligó a todos a permanecer en el interior, las personas buscaron nuevos pasatiempos, entretenimiento y formas de mantenerse conectados con amigos y familiares, y muchas de esas personas recurrieron a los juegos. Tanto es así que la industria en general experimentó un crecimiento del 45% en horas vistas solo entre marzo y abril de 2020 3 y ahora hay 2.700 millones de jugadores en todo el mundo.

Como cualquier interés de nicho en esta era digital, el mundo de los juegos tiene personas influyentes y creadores de contenido, muchos de los cuales están activos en las redes sociales y transmiten diariamente a través de Twitch, DouYo y YouTube Gaming, entre otras plataformas. Sus fans y seguidores se sintonizan para verlos “jugar” y charlar con su comunidad. De hecho, tanta gente pasa tanto tiempo viendo contenido de juegos que, en febrero de 2021, las horas que la gente pasó viendo contenido tanto en Twitch como en Facebook Gaming se dispararon más del 80% interanual. 

Es una audiencia cautiva y apasionada, exactamente el tipo al que los especialistas en marketing quieren llegar.

Pero surge la pregunta: ¿cómo?

Una variedad de oportunidades para los especialistas en marketing con juegos

Si bien existen innumerables opciones de anuncios para juegos móviles, una categoría de juegos particularmente popular, impulsada por la adopción de teléfonos inteligentes en todo el mundo y los modelos freemium, también hay una gran cantidad de opciones para las empresas que desean llegar a una audiencia específica al asociarse con un juego o contenido de juegos. creador.

Por ejemplo, Red Bull se asoció con la conocida personalidad estadounidense Ninja, creando latas personalizadas que presentaban la foto, el logotipo y el sitio web del jugador, y el jugador profesional de Singapur Daryl “iceiceice” Koh, que juega para el equipo de deportes electrónicos Evil Geniuses, tiene un respaldo de marca. tratar con Tumi. En Malasia, Garnier Men trabajó con 11 creadores de juegos masculinos que conectaron los productos para el cuidado del cabello y la piel de la marca durante las transmisiones en vivo que se recortaron como anuncios de contenido de marca.

Pero las marcas que buscan asociarse con un juego también han ideado soluciones increíblemente creativas. Samsung y Vodafone han colocado anuncios en vallas publicitarias en juegos de carreras. , Louis Vuitton se asoció con Riot Games para crear una colección cápsula de League of Legends, y tanto KFC Filipinas como el Museo Getty acogieron la popularidad de Animal Crossing: New Horizons . KFC construyó su propia isla con una sucursal de restaurante virtual y desafió a los jugadores a encontrar al Coronel Sanders para recolectar cupones que pudieran canjear en los puntos de venta físicos de KFC, y el Getty creóuna herramienta generadora de arte que permite a los jugadores colocar obras conocidas en su isla.

Los eventos en vivo también son una opción para las empresas que buscan oportunidades virtuales innovadoras. Fortnite , que tiene más de 350 millones de jugadores, lanzó una zona libre de violencia llamada Party Royale, donde ha visto eventos como un DJ set de Steve Aokii, el estreno de un video musical para BTS y una proyección en el juego de We the People. . En septiembre de 2021, albergará su primer concierto en vivo a través del juego.

Las transmisiones en vivo con figuras públicas y celebridades también están demostrando su retorno de la inversión. En octubre de 2020, la representante de EE. UU. Para Nueva York, Alexandria Ocasio-Cortez, se subió a Twitch para jugar Among Us con un equipo rotativo de oponentes, incluidos otros políticos y personas influyentes en los juegos, al tiempo que alentaba a la gente a votar en las elecciones de noviembre. Acumuló 435.000 espectadores simultáneos en el pico de la transmisión, lo que la convirtió en una de las 20 más vistas en la plataforma.

Todo esto es para decir que el mundo del juego está lleno de personas con intereses variados y que hay espacio para una amplia gama de marcas, desde museos de arte hasta cadenas de comida rápida, para llegar a una comunidad masiva de personas altamente comprometidas de maneras nuevas y emocionantes.

Eliminando la toxicidad con la segmentación de la audiencia

“Pero, ¿qué pasa con la toxicidad y el ciberacoso de los que siempre escucho en relación con los juegos?” podrías estar preguntando. “¿Realmente quiero asociar mi empresa con una comunidad tan problemática?”

Aunque ha habido, y sigue habiendo, problemas con el acoso cibernético, el discurso del odio y la diversidad e inclusión dentro del mundo de los juegos, la comunidad de jugadores no es un monolito. Muchas empresas de juegos, marcas e influencers han tomado medidas para crear comunidades más inclusivas, acogedoras e igualitarias. Sin embargo, las marcas deben ser conscientes no solo del tipo de público al que quieren dirigirse, sino también de los juegos que se adaptan a esos públicos.

Es importante comprender por qué las personas juegan los juegos que están jugando, ya sea una pasión incondicional, una actividad informal de fin de semana, una forma de socializar y sentirse parte de una comunidad o incluso para hacer ejercicio. La identificación de estas motivaciones de la audiencia puede ayudar a los especialistas en marketing a delimitar los tipos de juegos y personas influyentes con las que deben trabajar para llegar, atraer y convertir con éxito nuevos clientes potenciales y clientes.

Más allá de esto, sin embargo, está el hecho de que miles de millones de personas juegan ahora, lo que hace que la audiencia de juegos sea más diversa que nunca. Según un estudio de Google, más de 1.300 millones de personas en APAC juegan, y el 38% de esa población son mujeres de 15 años.

Aunque los jugadores de todo el mundo son más jóvenes en promedio, el 30% de los nuevos jugadores son menores de 25 años y el 60% de los nuevos jugadores se identifican como mujeres de 16 años . La investigación de GWI mostró que en el segundo trimestre de 2020, el 92% de las mujeres de entre 16 y 24 años jugaron juegos en cualquier dispositivo, lo que fue solo tres puntos porcentuales por detrás de los hombres en el mismo grupo de edad. Además, GWI descubrió que las madres asiáticas con niños de entre tres y cinco años son jugadores especialmente comprometidos.

No descartes a las niñas y las mujeres

Cuando Nescafé quiso trabajar con creadores de juegos en Malasia , seleccionó a nueve hombres para una asociación de contenido de marca. La campaña alcanzó los objetivos de la empresa cafetera: más de 5 millones de personas alcanzadas y un aumento considerable en el recuerdo del anuncio. Pero lo que la marca no esperaba era que el 42% de las personas a las que llegaba fueran mujeres y que se observaron ganancias significativas en el recuerdo del anuncio y la afinidad con la marca entre las mujeres de Generación Z de 18 años .

Esto demuestra que las mujeres no solo juegan, sino que consumen activamente contenido de juegos, y que existen enormes oportunidades para que las marcas lleguen a las mujeres de formas inesperadas. (¿Recuerdas a MisThy?)

Spotify sabía esto y cuando se asoció con League of Legends para una serie de listas de reproducción seleccionadas para coincidir con el torneo del campeón mundial del juego en 2020, la plataforma de transmisión de audio buscó a influyentes de juegos femeninos en Filipinas para ayudar con la promoción. Las mujeres publicaron una combinación de anuncios , incluidas transmisiones en vivo con anuncios publicitarios comprados de Spotify, en sus propias páginas de redes sociales, y Spotify convirtió el contenido generado por el creador en anuncios de contenido de marca. En última instancia, estas creadoras de contenido ayudaron a Spotify a superar su objetivo de tasa de clics en anuncios de banner de transmisión en vivo en un 99% .

Por lo tanto, no solo las mujeres se involucran con los juegos y el contenido de juegos, las creadoras de contenido femeninas pueden generar resultados que funcionan extremadamente bien. Las marcas, especialmente aquellas que buscan llegar a las mujeres Millennial y Gen Z, deben tener esto en cuenta al planificar campañas, activaciones y eventos.

Sube de nivel tus esfuerzos de marketing con los juegos

Ya sea que su empresa esté buscando adquirir nuevos clientes, lanzar un nuevo producto, aumentar el conocimiento de la marca o la asociación de mensajes, encontrar nuevas personalidades con las que asociarse o organizar un evento virtual impresionante, existen posibilidades dentro del amplio mundo de los juegos.

Ya es robusto y lleno de matices, lleno de subculturas y comunidades vibrantes y apasionadas de fanáticos diversos y apasionados. Pero además de eso, está creciendo y revelando nuevas oportunidades para que las marcas se conecten con las personas, especialmente las mujeres y la Generación Z.

Todo lo que se necesita es encontrar el que mejor se adapte a su marca, así que comience a jugar y transmitir.

Con información de WARC

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