LAS NIÑAS ESTÁN LLEGANDO CON TODO AL TERRENO DE LOS VIDEO JUEGOS

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“Las marcas deben tomarse en serio la industria de los juegos y la creciente presencia femenina dentro de ella”, Julia Rast, Global Solutions and Innovation Manager de XAXIS


En LEXIA nos apasiona trabajar con niños, desde siempre nos ha gustado innovar con metodologías que nos permitan entrar a su mundo, y pues ahora ha sido fácil hacerlo a través de las herramientas digitales y nos hemos dado a la tarea de explorar cómo se entretienen hoy por hoy, y los videojuegos siguen encabezando la lista con los niños, pero vemos cómo cada vez son más populares con las niñas, quienes a pesar de encontrar espacios de infinita diversión en redes sociales como Instagram, Tik Tok y YOUTUBE, incursionan cada vez más en los video juegos, pero aún no se han apropiado del todo de esos espacios. Todavía existen algunas barreras que deben romperse y mindsets de antaño que establecen que los video juegos son para hombres principalmente.

La práctica y constancia está llevando a las niñas a ser jugadoras experimentadas.

Las niñas nos cuentan cómo descubrieron los video juegos en pandemia, siendo los más mencionados Roblox, Minecraft y Among Us, y cómo han ido entendiendo más sobre ellos e incrementando los momentos de juego.

Las mujeres sin duda se abren paso y algunas incluso ya dominan las redes como grandes influencers en el mundo del video juego, como Carolo Vazquez, creadora de Pibas Jugando al FIFA (checa lo que nos dice al respecto en su canal de youtube). Por otro lado, la presencia femenina no solo es tras la consola, pues han pasado de ser solo la Princesa Peach a quien se debe rescatar, a tener un rol de liderazgo importante. Sin embargo, se estima que solo el 12% de los video juegos “next generation” tendrán un rol femenino que sea protagónico.

Por otro lado, algo que verdaderamente nos sorprendió en nuestras inmersiones con niños, es ver cómo para los hombres es natural elegir skins de mujer por ejemplo, en FORTNITE o MINECRAFT, de acuerdo al mood u objetivo que tengan en ese momento “es normal” “es cool”. Para los niños no existen diferencias, lo que ellos buscan es jugar con un buen o buena partidaria sin importar el género, y aceptan la forma de ser de cada uno.

A pesar de que hay pequeñas diferencias entre las preferencias de niños y niñas, (a las niñas les atraen más los juegos de acertijos y creatividad, así como jugar en modo individual o solo con amigos sin desconocidos) ellas también quieren pertenecer al mundo del gaming y hacer suyos esos espacios, no solo para divertirse, sino para desarrollar su creatividad, mejorar en sus habilidades e invertir en tiempo para ellas mismas.

Según el artículo de WARC, “What’s working in gaming?” publicado en Septiembre del 2021, las gamers están teniendo un impacto brutal tanto en Asia como en Europa, tendencia que está llegando a Latinoamérica. Y según la data de la agencia de insights NEWZOO, las mujeres representan el 46% de los gamers en los diez principales mercados de gaming en el mundo con una alta frecuencia de juego (35% juega 5 veces a la semana mínimo).

En definitiva, las marcas tienen una gran oportunidad no solo para acercarse a ellas y desarrollar espacios virtuales acorde a sus expectativas para generar engagement a través de la diversión, sino también para contribuir a romper paradigmas y crear un espacio divertido, libre y cómodo para dar cabida a las gamers.

Entonces, ¿qué es importante considerar según los expertos?

  • Reconocer la variedad de los públicos e incluirlos a todos en su estrategia de marketing y comunicación
  • Incrementar la presencia de las niñas en publicidad del ecosistema de gaming
  • Crear distintas opciones de mundos y plataformas que brinden experiencias fabulosas y auténticas ‘fuera de este mundo’ donde ellas se sientan incluidas

Te invitamos a visitar WOMENINGAMEX, una comunidad que “busca alentar, promover, visibilizar y sensibilizar el papel de las mujeres en la industria de los videojuegos en el entorno nacional mexicano y latinoamericano.” Son varias las marcas que suman esfuerzos para impulsar a las gamers, como HYPERX con su campaña #gamelikeagirl, LOGITECH que patrocina al equipo XTENeSPORTS para impulsar su talento o KOTEX con su campaña #SHECAN Project que brinda recompensas en video juegos por ver el video que crearon para celebrar a las mujeres que han destacado en el deporte, moda y entretenimiento en Arabia.

En conclusión, los video juegos son más que entretenimiento, representan una vía para reconfigurar modelos y estereotipos, generar nuevos espacios, sembrar nuevas ideas, empoderar a las niñas y convertirlas en heroínas.

Fuentes:

WARC Category Intelligence. What´s working in gaming. September, 2021. https://www.warc.com/content/article/warc-wwi/whats-working-in-gaming-2021/138952

WARC Best Practice. What we know about marketing via gaming. September, 2021. https://www.warc.com/content/article/bestprac/what-we-know-about-marketing-via-gaming/111125

WARC. Petio, Cinzia. Women prefer mobile and puzzle gaming. https://www.warc.com/content/article/warc-datapoints/women-prefer-mobile-and-puzzle-gaming/en-gb/136368

WARC. Rast, Julia. Women in gaming the real game changers. August, 2021. https://www.warc.com/newsandopinion/opinion/women-in-gaming-the-real-game-changers/en-gb/4378

TECH GAMES. HyperX apoya a todas las gamers con la campaña #GameLikeAGrl. Enero 2021 https://www.techgames.com.mx/2021/03/23/hyperx-apoya-a-todas-las-gamers-con-la-campana-gamelikeagrl/

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Raúl Méndez

Raúl Méndez es Estratega Sr. en LEXIA. Especialista en branding cultural y análisis semiótico. Antropólogo social por la Universidad Autónoma Metropolitana donde obtuvo la Mellada al Mérito Universitario. Teólogo, miembro de la Comunidad Teológica de México. Cuenta con una trayectoria de 8 años en la industria de investigación de mercados y consultoría de negocios y política. En LEXIA ha participado y liderado proyectos orientados a soluciones de mercadotecnia, branding y

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